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天龙八部绝情谷属性成长系数 【官方评测】不同

更新时间:2022-11-30 23:09点击:

为了有一个更好的阅读页面,请把这个帖子扩充一下,不要太乱。想写的东西很多,没有耐心飘过。

以下公式都是从 天龙八部 服务器解释的,而不是您使用的客户端。其他一些政党可能已经改变了它。毕竟,我手里的版本是旧版本。

但是一旦定下了,以后就得改了。只有微小的变化。

计算时一定要将系数除以100。具体数值表在我的另一篇文章中。

各属性值的计算公式如下:

攻击计算公式:

武力影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外力攻击

门派精神力影响系数*精神力点数+等级对精神力成长系数*等级+初始法术攻击+心法影响值=内功攻击

防御计算公式:

体力宗门影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外防御

专注宗门影响系数*专注点数+等级对专注成长系数*等级+初始法术防御+心法影响值=内功防御

血量计算公式:

门派体力影响系数*体力点数+等级对体力的影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血量

风量计算公式:

宗门专注影响系数*专注点数+等级对专注的影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=能量

身法计算公式:

敏捷对命中的影响系数*敏捷点数+等级对命中的影响系数*等级+初始命中+心灵影响值=命中

敏捷对闪避的影响系数*敏捷点数+等级对闪避的影响系数*等级+初始闪避+精神影响值=闪避

敏捷对悟性攻击的影响系数*敏捷点数+等级对悟性攻击的影响系数*等级+初始悟性攻击+悟性影响值=悟性攻击

敏捷知防影响系数*敏捷点数+等级知防影响系数*等级+初始知防+知防影响值=知防

上面的公式到现在肯定是改不了的。

Dodge大约是hit的1/3,初始值不同。知攻与知防近似相等,初值相同。闪躲命中,会心攻击

攻击和会防都由敏捷控制。命中是固定的天龙八部绝情谷属性成长系数,闪避也是固定的。知攻既定,知防亦定。

注意:

1.各个宗派的影响系数不同。具体的系数表可以参考我的另一篇文章《论学校的特色》

2.关于心法的影响值,对于每个门派来说,每个心法层次阶段的附加值是不一样的,这个我没研究过,

但有一点,心法的影响值比较小。比如80心法的天山,外攻只会增加1800点左右,外防会增加

400多点...

3、这里的计算是根据五项基本属性(力量、精神力、体力、专注力、敏捷度)计算的,不包括装备强化。

对于宝石的附加值和增加值,你在计算的时候,只需要将相应的装备值和宝石值加进去即可。

伤害计算公式如下: 这个很多前辈都总结过了,我就不多说了。

九大宗门分为单属性、双属性和四属性宗门。

加上下面这个公式,我在服务器端没找到,不过前辈们总结的比较准确,所以贴出来

单属性学派主属性加成2,其他三个都是1

双属性教派的主属性加成是1.8,另外两个是1

天龙派的四项属性加成都是1.5。

现在1点属性防御抵消1%的属性攻击。以前1点属性防御抵消0.5%属性攻击

15点内功=对人1点伤害=对妖5点伤害

20点外力=对人1点伤害=对怪物5点伤害

内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功

50点外防=抵消1点外力伤害=20点外力

自从:

这是最有争议的

命中与闪避的关系:

你的命中率=你的命中/(你的命中+对手的闪避)这个关系让我有点疑惑

所以你的命中率永远不会是0%,也永远不会是100%

不用说,你的闪避率=1-对方的命中率。

知攻知防关系:无

你的知晓攻击%/(100-知晓防御) 这是之前的。因为当你防御超过100时,这个公式就不起作用了

已知攻击是双重攻击,是概率攻击。

个人观点:知攻知防,是概率攻击。属于防御值对象免率。它有两种通用的转换方法,下面分别介绍。当会意防御高于100时,几乎不会出现暴击。从图中可以看出,知防值无对象率应该属于第一类。这种曲线永远接近100%,但永远不会有交点。也就是说,无论你的知防多高,也不可能100%不被只有10知的人暴击

.

下面介绍防御值和免费率的2种换算方法:

即①防御价值对象豁免率换算方法一:

防御值对象自由率=1-1/(1+防御者总值/10)【龙会防御属于此类】

防御值先换算成防御值,需要达到的设计要求如上图所示——为了提高玩家的防御

增加数值的需要使得物体免疫率在整体防御值较大时逐渐衰减然后增加防御值。

这种攻防公式在很多欧美游戏中都能看到。比如最著名的《魔兽世界》就使用了这个基本公式。

模型。使用这种攻防公式,对数值平衡的计算难度要求不高,计算不同的攻击速度也很方便。

武器装备,没有考虑减法攻防公式的缺点。不过欧式攻防模式也有缺点天龙八部绝情谷属性成长系数,就是会导致

玩家对提升防御值的需求将受到限制。毕竟(1-1/(1+防守者总防御/10))最多只能是[=25%,而25%~100%

是否有足够的改进空间?往往在基于此类攻防模式的游戏中,玩家在游戏后期的防守追求往往停滞不前,而

伤害的追求一如既往的进步。这本身就是玩家对属性追求的失衡。

自从:

②防御值与自由率的换算方法二:

防御值自由率 = 防御者的总防御 ^0.3/100

这个和第一个要求的效果完全不一样。与前者相比,这条曲线更接近于直线,但初期的物体免疫率提升还是相当的

比中后期更明显。但即使采用这种方法,也依然摆脱不了提升空间有限的劣势。

以上部分资料来源于网络。我只是出于对游戏的好奇,稍微琢磨了一下。如有写得不好的地方,请指出。

为了更正,想了一个下午,写了出来。如需转载请注明出处,谢谢!

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